Cách nâng cao hoạt ảnh 2D của bạn bằng nghệ thuật vector có sẵn trong Cartoon Animator 5
Trong loạt tác phẩm được chúng tôi xuất bản liên tục với sự hợp tác của nhà phát triển phần mềm hoạt hình Reallusion, Nathan Smith của Studio Ghibletz đã dừng lại để giải thích cách hãng phim của anh ấy mê mẩn quá trình sản xuất hoạt hình 2d bằng cách sử dụng nghệ thuật vector trong Cartoon Animator.
Nathan Smith, Studio Ghibletz:
Xin chào, những người đam mê hoạt hình 2d của tôi! Tôi là Nathan Smith, thành viên của Studio Ghibletz. Hôm nay, chúng ta sẽ xem hậu trường của Anomaly Karen, sản phẩm mới nhất của “Stu Jibby” và cung cấp thông tin chuyên sâu về cách bạn có thể nâng cao giá trị sản xuất cho các dự án của riêng mình trong khi tận dụng quy trình làm việc véc tơ mới nhất trong Cartoon Animator 5.
Vector Animation cho người yêu thích công việc máy ảnh
Hầu hết các chương trình mà chúng ta xem ngày nay thường xuyên chuyển đổi góc quay để tăng cường cách kể chuyện. Tại Ghibletz, chúng tôi tin rằng công việc của máy quay là thành phần cốt lõi để đạt được giá trị sản xuất cao trong hoạt hình 2d. Mỗi cảnh phải bao gồm ba góc máy ảnh cơ bản để chuyển đổi giữa trong khi chỉnh sửa để tạo cho cảnh có chiều sâu và đắm chìm hơn
.Kể từ khi Rick Lander gia nhập nhóm của chúng tôi, anh ấy đã có công trong việc kết hợp nhiều góc máy quay vào mọi dự án mà anh ấy chạm tới. Không chỉ vậy, anh ấy còn hướng dẫn chúng tôi cách dịch các góc camera trong thế giới thực thành hoạt hình 2D. Nhưng, chúng tôi nhanh chóng gặp phải một vấn đề cố hữu trong thế giới phẳng của các hình vẽ. Nghĩa là, các nhân vật gian lận giới hạn việc quay ở một phạm vi nhỏ các góc và vị trí máy ảnh có thể. Ví dụ: phóng to đủ xa vào một ký tự và pixel sẽ xuất hiện. Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thay đổi mọi thứ với Anomaly Karen, thay vào đó chúng tôi triển khai các nhân vật được tạo bằng đồ họa vector.
Là một trong những tính năng mới nhất của CTA5, hoạt hình véc tơ cho phép người làm phim hoạt hình tạo các ký tự bằng các phần tử SVG. Ghibletz đã đưa Zorby và Galaxtar vào cuộc sống trong CTA5 bằng cách sử dụng quy trình Adobe Illustrator. Bằng cách sử dụng các ký tự véc-tơ, chúng tôi có thể chụp cận cảnh mà không làm mất một pixel chi tiết nào.
Hoạt hình Lip-Sync dễ dàng cho cuộc đối thoại dí dỏm
Tại “Stu Jibby,” chúng tôi tự hào về kịch bản và lời thoại dí dỏm của mình. Để làm cho các tập lệnh này trở nên sống động, chúng tôi sử dụng công cụ hát nhép tự động của CTA 5. Không có nó, hoạt hình hát nhép sẽ vẫn là một nhiệm vụ khó khăn và gian khổ, đặc biệt là đối với các tập phim hoạt hình Anomaly Karen chứa đầy lời thoại.
Chúng tôi bắt đầu bằng cách nhập tệp WAV và sau đó chúng tôi điều chỉnh hát nhép theo cách thủ công. Cá nhân tôi muốn loại bỏ một số chuyển động của môi do công cụ tự động đồng bộ hóa thêm vào. Tôi cảm thấy điều này giúp các nhân vật hát nhép mượt mà hơn, trông tự nhiên hơn. Đây cũng là một lĩnh vực mà bạn đồng thời nâng cao giá trị sản xuất và tiết kiệm tiền. Nếu bạn thiết kế các nhân vật của mình một cách khéo léo, bạn có thể tái chế các tư thế chu môi. Chẳng hạn, các nhân vật của chúng ta, Karen, Zorby và Galaxtar, đều sử dụng những cái miệng giống nhau. Và chúng tôi tái chế cùng một hệ thống hát nhép này cho các nhân vật của Mouse Bros., Richard, Duncan và Nhà khoa học.
Nhóm màu cho các biến thể màu nhanh hơn
Nhóm màu được chứng minh là một công cụ vô giá trong quá trình sản xuất Anomaly Karen. Nó đã mang lại cho chúng tôi thỏa thuận “hai mà một” với Galaxtar và Zorby vì chúng tôi đã thiết kế chúng với các tính năng tương tự để tận dụng lợi thế của công cụ này.
Đối với hai ký tự, Jope chỉ cần sửa một ký tự. Từ đó, tôi sử dụng nhóm màu để thay đổi tông màu da và màu mắt, sau đó tôi hoán đổi một nhân vật để tạo cho họ những bộ quần áo khác nhau. Tôi xé toạc lông mày của Zorby và – BÙM! Galaxtar ra đời. Nhóm màu mang lại rất nhiều lợi ích cho bạn khi nó được sử dụng để tạo nhiều ký tự từ một bộ nội dung duy nhất.
Xác định các chi tiết quan trọng để tạo hiệu ứng cho dàn dựng
Đối với bốn clip đầu tiên của Anomaly Karen, không có nhiều điều xảy ra: Bạn thấy Karen trong ô tô của cô ấy, nhà hàng, một góc khác của Karen trong ô tô của cô ấy và lại là nhà hàng. Tuy nhiên, trong đoạn clip cuối cùng của nhà hàng, một lá thư rơi ra khỏi bảng hiệu để tạo hiệu ứng hài hước. Chúng tôi có thể đã thêm vô số chi tiết vào cảnh đó, chẳng hạn như một nhóm trẻ em đi ngang qua, cỏ bay trong gió và một đàn chim chẳng hạn. Thay vào đó, chúng tôi chọn tạo hiệu ứng cho một chữ cái rơi ra khỏi bảng hiệu.
Nhưng tại sao?
Với phần mềm đầy đủ chức năng như Cartoon Animator, việc tạo hoạt ảnh quá mức cho một cảnh là điều rất hấp dẫn. Nhưng đó là điều mà các nhà làm phim hoạt hình nên phản đối vì rất dễ tạo ra chuyển động cho hậu cảnh, khiến cho hậu cảnh trở nên quá tải với hoạt động. Quá nhiều chi tiết gây rối mắt cho người xem. Thay vào đó, người ta nên thực hành nguyên tắc dàn dựng.
Dàn dựng là việc thiết lập một cảnh có mục đích. Đừng chỉ thêm chi tiết vô ích. Chỉ vì một người có thể thêm một hoặc hai cây cỏ lăn bằng một vài cú nhấp chuột, không có nghĩa là người ta nên làm như vậy. Xác định những chi tiết cần thiết để kể câu chuyện của bạn, sau đó sử dụng những chi tiết này để thu hút sự chú ý của người xem vào những điểm cốt truyện quan trọng. Một cảnh được dàn dựng tốt sẽ ngay lập tức cho người xem biết chuyện gì đang xảy ra, tại sao và như thế nào.
Áp dụng chuyển động thứ cấp với Spring Bones
Các nhân vật hoạt hình trong CTA 5 có thể trở nên sống động với các chuyển động phụ bằng cách sử dụng xương lò xo. Theo tôi, xương lò xo là một yếu tố thay đổi cuộc chơi. Chúng có khả năng nâng cao giá trị sản xuất của một cảnh ngay lập tức. Tuy nhiên, hãy đảm bảo sử dụng chúng một cách có chọn lọc vì bất kỳ kỹ thuật nào cũng trở nên mất tập trung khi bị lạm dụng. Ví dụ: Zorby và Galaxtar chỉ có một xương lò xo cho mỗi nhân vật, vì đó là tất cả những gì cần thiết để áp dụng chính xác chuyển động phụ cho râu trên đỉnh đầu của họ
Sử dụng chuyển động thứ cấp để cải thiện lượt nhân vật
Tại Studio Ghibletz, chúng tôi mơ ước đẩy các nhân vật gian lận đi xa hơn những gì họ đã từng làm. Cuối cùng, mục tiêu của chúng tôi là sử dụng hoạt hình múa rối để sản xuất nội dung chất lượng mạng. Một phần của mục tiêu này bao gồm hoàn thiện lượt nhân vật.
Biến một nhân vật 2d gian lận là một công việc khó khăn. Chắc chắn, bạn có thể chuyển đổi giữa các góc độ nhưng cuối cùng trông có vẻ lộn xộn và rẻ tiền. Trong khi sản xuất Anomaly Karen, chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi có thể làm mượt một lượt bằng cách áp dụng xương lò xo. Trong tập phim, Zorby và Galaxtar lần lượt hai lần. Một lần, chúng bị lật đột ngột, và lần thứ hai, Galaxtar bị lật cả người. Xương lò xo trên râu của chúng giúp làm phẳng những khúc cua này. Về cơ bản, các xương lò xo đánh lừa thị giác của người xem khiến người xem nghĩ rằng khúc cua có nhiều thịt hơn.
Và điều này chỉ là khởi đầu! Khi tôi viết bài này, Rick và Jope đang mày mò với iClone để hoàn thiện một kỹ thuật mới nhằm tạo ra các chuyển động quay nhân vật thậm chí còn mượt mà hơn. Bằng cách sử dụng kết hợp xương lò xo, góc trung gian và tệp nguồn 3d, chúng tôi hy vọng sẽ phát triển một kỹ thuật hoàn toàn mới để chuyển nhân vật trong CTA 5… nhưng, đó là câu chuyện cho sản phẩm tiếp theo của chúng tôi.
Biên tập: Duyên Em